วันพฤหัสบดีที่ 21 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556

แท็บเล็ท (Tablet)


                           แท็บเล็ท (Tablet)

ซึ่งเป็นเทคโนโลยีระบบคอมพิวเตอร์ที่ให้คุณสามารถพกติดตัวได้โดยวัตถุประสงค์เพื่อทดแทนสมุดหรือกระดาษ"แท็บเล็ต - Tablet" ในความหมายแท้จริงแล้วก็คือแผ่นจารึกที่เอาไว้บันทึกข้อความต่างๆโดยการเขียน (อาจจะเป็นกระดาษ, ดิน, ขี้ผื้ง, ไม้, หินชนวน) และมีการใช้กันมานานแล้วในอดีต แต่ในปัจจุบันมีการพัฒนาคอมพิวเตอร์ที่ใช้แนวคิดนี้ขึ้นมาแทนที่ซึ่งมีหลายบริษัทได้ให้คำนิยามที่แตกต่างกันไป หลักๆแล้วก็มี 2 ความหมายด้วยกันคือ "แท็บเล็ต พีซี - Tablet PC (Tablet Personal Computer)" และ "แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ - Tablet Computer" หรือเรียกสั้นๆว่า "แท็บเล็ต - Tablet"

ในปัจจุบันถูกพัฒนาให้มีความสามารถใกล้เคียงเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊คเลยทีเดียว เครื่องแท็บเล็ตพีซี มีขนาดไม่ใหญ่มากสามารถถือได้ด้วยมือเดียวและน้ำหนักเบากว่าเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ค

แท็บเล็ต พีซี - Tablet PC (Tablet personal computer)

"แท็บเล็ต พีซี - Tablet PC (Tablet personal computer)" คือ "เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่สามารถพกพาได้และใช้หน้าจอสัมผัสในการทำงานเป็นอันดับแรก ออกแบบให้สามารถทำงานได้ด้วยตัวมันเอง" ซึ่งเป็นแนวคิดที่ได้รับความสนใจเป็นอย่างมากหลังจากทาง Microsoft ได้ทำการเปิดตัว Microsoft Tablet PC ในปี 2001 แต่หลังจากนั้นก็เงียบหายไปและไม่เป็นที่นิยมมากนัก "แท็บเล็ต พีซี - Tablet PC" ไม่เหมือนกับคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะหรือ Laptops ตรงที่อาจจะไม่มีแป้นพิมพ์ในการใช้งาน แต่อาจจะใช้แป้นพิมพ์เสมือนจริงในการใช้งานแทน (มีแป้นพิมพ์ปรากฎบนหน้าจอใช้การสัมผัสในการพิมพ์) "แท็บเล็ต พีซี - Tablet PC" ทุกเครื่องจะมีอุปกรณ์ไร้สายสำหรับการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตและระบบเครือข่ายภายใน

แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ - Tablet Computer หรือ แท็บเล็ต - Tablet

"แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ - Tablet Computer" หรือเรียกสั้นๆว่า "แท็บเล็ต - Tablet" คือ "เครื่องคอมพิวเตอร์ที่สามารถใช้ในขณะเคลื่อนที่ได้ขนาดกลางและใช้หน้าจอสัมผัสในการทำงานเป็นอันดับแรก มีคีย์บอร์ดเสมือนจริงหรือปากกาดิจิตอลในการใช้งานแทนที่แป้นพิมพ์คีย์บอร์ด และมีความหมายครอบคลุมถึงโน๊คบุ๊คแบบ convertible ที่มีหน้าจอแบบสัมผัสและมีแป้นพิมพ์คีย์บอร์ดติดมาด้วยไม่ว่าจะเป็นแบบหมุนหรือแบบสไลด์ก็ตาม" ซึ่งทางบริษัท Apple ผู้ผลิต "ไอแพด - iPad" ได้เรียกอุปกรณ์ของตัวเองว่าเป็น "แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ - Tablet Computer" เครื่องแรก

ความแตกต่างระหว่าง "แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ - Tablet computer" และ "แท็บเล็ต พีซี - Tablet PC"

เริ่มแรก "แท็บเล็ต พีซี - Tablet PC" จะใช้หน่วยประมวลผลกลางหรือ CPU ที่ใช้สถาปัตยกรรม x86 ของ Intel เป็นพื้นฐานและมีการปรับแต่งนำเอาระบบปฏิบัติการหรือ OS ของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลหรือ Personal Computer - PC มาทำให้สามารถใช้การสัมผัสในการทำงานได้ ตัวอย่างเช่น Windows 7 หรือ Ubuntu Linux แทนที่จะใช้แป้นพิมพ์คีย์บอร์ดหรือเมาส์ และเนื่องจากเป็นการรวมกันระหว่างระบบปฏิบัติการ Windows และหน่วยประมวลผลกลางหรือ CPU ของ Intel ทำให้มีคนเรียกกันว่า "Wintel"

ต่อมาในปี 2010 ได้เกิดแท็บเล็ตที่แตกต่างจาก "แท็บเล็ต พีซี - Tablet PC" ขึ้นมาโดยไม่มีการยึดติดกับ Wintel แต่ไปใช้ระบบปฏิบัติการของโทรศัพท์เคลื่อนที่แทนนั่นก็คือ "แท็บเล็ต คอมพิวเตอร์ - Tablet Computer หรือเรียกสั้นๆว่า แท็บเล็ต - Tablet" ซึ่งจะใช้หน้าจอแบบ capacitive แทนที่ resistive ทำให้สามารถสัมผัสโดยการใช้นิ้วได้โดยตรงและสัมผัสพร้อมกันทีละหลายจุดได้หรือ multi-touch ประกอบกับการใช้หน่วยประมวลผลกลางหรือ CPU ที่ใช้สถาปัตยกรรม ARM แทนซึ่งสถาปัตยกรรม ARM นี้ทำให้แท็บเล็ตนั้นมีการใช้งานได้ยาวนานกว่าสถาปัตยกรรม x86 ของ Intel หลายๆคนคงจะรู้จักแท็บเล็ตตัวนี้กันเป็นอย่างดีนั้นก็คือ ไอแพด (iPad) นั้นเอง

Post-PC operating systems

ในปัจจุบันมีความนิยมในการใช้งาน Tablet สูงขึ้นเรื่อยๆทำให้เกิดการแข่งขันและการพัฒนาเทคโนโลยีสำหรับ tablet ขึ้นมาเฉพาะโดยไม่ได้ตามเทคโนโลยีของ PC หรือ PDA เหมือนในอดีต ไม่ว่าจะเป็น สถาปัตยกรรมด้าน Hardware หรือ Software ต่างมีผู้ผลิต OS (Operating System) ของตนเองมาแข่งขัน ไม่ว่าจะเป็น ค่าย Windows เองก็พยายามจะรักษาตลาดเดิมของ PocketPC เอาไว้ นอกจากนี้ Apple ผู้ผลิต iPad ซึ่งเป็นผู้ที่สร้างแรงกระตุ้นให้เกิดการใช้งาน Tablat อย่างแพร่หลายในปัจจุบัน ก็มี iOS ที่พัฒนาสำหรับ Tablat โดยเฉพาะและมีจุดแข็งในการผลิตฮาร์ดแวร์เองทำให้ OS สามารถทำงานได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ นอกจากนี้คู่แข่งสำคัญอย่าง Google ก็มี Android OS ที่มีจุดแข็งในการเปิดให้ผู้ผลิตฮาร์ดแวร์อื่นๆ สามารถนำ Android OS ไปใช้ได้กับฮาร์ดแวร์ของตน นอกจากนี้ก็ยังมีผู้ผลิตหลายราย ที่พยายามสร้าง OS ของตนขึ้นมาเพื่อใช้งานกับ Tablat ของตนเอง เช่น Blacberry Tablet OS ที่อิงระบบ QNX หรือ HP ที่พยายามสร้าง webOS เข้ามาแย่งส่วนแบ่งการตลาด แต่ทำไม่สำเร็จ

อย่างไรก็ตาม Tablat ยังมีการพัฒนาอย่างรวดเร็วและต่อเนื่อง ในอนาคต Tablat จะเป็นมากกว่ากระดานชนวนอิเล็กทรอนิกส์ แต่จะบรรจุเทคโนโลยีมากมาย อีกทั้งความสามารถด้านการเชื่อมต่อระบบเครือข่ายได้อย่างรวดเร็ว ทำให้ความสามารถของ Tablat เปิดกว้างมายิ่งขึ้น
 
       http://graphics.sci.ubu.ac.th/wiki/index.php/Personal_Computer
 
วันที่ 21022013 

สังคมออนไลน์ (Social Media)คืออะไร


        สังคมออนไลน์ (Social Media)คืออะไร
รู้จัก กันหรือเปล่า Social Media ซึ่ง เวลาถามบางคนว่า ใช้เว็บ Social Media หรือเปล่า?” พวกเค้าก็จะ งง ไม่รู้จัก แต่พอเปลี่ยนคำถามว่า ใช้Facebook , Myspace , Hi5 หรือเปล่า?” ก็จะตอบว่า ใช้ซึ่งจริงแล้วพวกเราใช้กันอยู่แทบทุกวัน เพียงแต่ไม่รู้เท่านั้น ว่ามันเป็นSocial Media ประเภทไหน หรือไม่ ก็ไม่รู้ด้วยซ้ำว่ามันคือ Social Media.

ความหมาย
Social ในที่นี้ ผมให้นิยามว่า มันคือสังคมคน Online นะครับ
Media คือ รูป ภาพ เสียง VDO ข้อความ ตัวอักษร
Social Media ก็คือ สังคม Online ซึ่งมี User เป็นผู้ใช้ เป็นผู้สร้างMedia ขึ้น และแบ่งปัน ส่งต่อ ผ่าน Social Network ซึ่งสามารถแบ่งหมวดหมู่ตามลักษณะการใช้งานได้ดังนี้

- หมวดสื่อสาร -
(Photo by Joshua Ryan Adelman)

- Web Blog ยกตัวอย่างเช่น Exteen, Blogspot , Bloggang
ลักษณะการใช้งานเขียนบทความ เนื้อหาต่างๆ ฯ

- Board/Forums ยกตัวอย่างเช่น Dek-d , Plamool , webboardของ Game Onlineต่างๆ
ลักษณะการใช้งานตั้งกระทู้ถามตอบ ตอบกระทู้

- Micro-blogging ยกตัวอย่างเช่น Twitter
ลักษณะการใช้งานเป็น Blog สั้น ที่มีการกำหนดความยาวตัวอักษร

- Social Networking – ยกตัวอย่างเช่น Facebook , Hi5 , Myspace
ลักษณะการใช้งานเป็น การสร้างสังคม บนโลก online เพื่อ พูดคุย แบ่งปันให้ Networkของเรา ซึ่งเพื่อนของเรานั่นแหละที่เรียกว่า Network

- User Generated Content - ยกตัวอย่างเช่น Squidoo, Hubpages
ลักษณะการใช้งานเราสามารถสร้างหน้า หรือว่าเขียนบทความในเว็บของเค้าได้

- หมวด ร่วมด้วยช่วยกัน
(Photo by ChrisL_AK)
- Wiki ยกตัวอย่างเช่น Wikipedia, PBwiki, wetpaint
ลักษณะการใช้งาน – User จะช่วยกันสร้างฐาน ข้อมูล เพื่อความรู้หรือดาต้าที่อยู่ในเว็บเราสามารถโชว์ทุกครั้งที่User อื่น ค้นหาข้อมูล จาก Keyword
- Social Bookmark ยกตัวอย่างเช่น Delicious, StumbleUpon, Stumpedia, Google Reader, CiteULike
ลักษณะการใช้งานเป็นเว็บสำหรับทำการbookmark online เพื่อที่จะ share ให้คนอื่นที่อยู่ ใช้เว็บนั้นๆอยู่ได้เห็นเว็บไซด์ที่เรา ทำงานการ Bookmark เอาไว้ด้วย ( การBookmarkจะคล้ายการใช้งานบน IE , Firefox, googlechomeแต่เราจะเห็นแต่เพียงผู้เดียว )
-Social News ยกตัวอย่างเช่น thairath, dailynews
ลักษณะการใช้งานนำเสนอข่าว online
- หมวดมัลติมีเดีย
(Photo by stevegarfield)
- Photo Sharing ยกตัวอย่างเช่น Flickr, Twitpic ,Photobucket
ลักษณะการใช้งาน Upload รูปภาพ แล้วสามารถ Share ให้เพื่อนๆ สามารถเห็นได้
- Video Sharing ยกตัวอย่างเช่น Youtube
ลักษณะการใช้งาน Upload Video แล้ว สามารถ ส่งให้เพื่อนๆ Network ดู
- Live casting ยกตัวอย่างเช่น Ustream.tv, Justin.tv, Skype
ลักษณะการใช้งาน ดูรายการสด ผ่านทาง Internet และ Video Live Chat เป็นต้น
- Audio and Music Sharing ยกตัวอย่างเช่น The Hype Machine, Last.fm, ccMixter, ijigg
ลักษณะการใช้งาน สามารถฟังเพลง และสามารถ นำ Embed ไปวางในเว็บไซด์ของเราเพื่อ แชร์
- หมวดรีวิว และแสดงความคิดเห็น
 
 

 
(Photo by psd)
- Product Reviews ยกตัวอย่างเช่น epinions.com, MouthShut.com และ Blog Review ต่างๆ
ลักษณะการใช้งาน เขียน Review สินค้า หรือ แม้แต่ทริปท่องเที่ยวเป็นต้น
- Questions and Answers ยกตัวอย่าเช่น Yahoo Answer
ลักษณะการใช้งาน Userจะเป็นผู้ช่วยกันตั้งคำถาม และ ตอบคำถาม เพื่อเป็นการแลกเปลี่ยน ความรู้และความคิดเห็น ซึ่งกันและกัน
- หมวดบันเทิง -
(Photo by Second Life)
- Virtual worlds ยกตัวอย่างเช่น Game Online ต่างๆ , The Sim Online
ลักษณะการใช้งาน เป็นโลกเสมือนจริงที่ User เป็นผู้ควบคุมตัวละคร ให้ เดิน วิ่ง พูดคุย เปรียบเสมือน อยู่บนโลกอีกใบหนึง
 
 
วันที่ : 21022013
 


Video Conference คืออะไร


Video Conference คืออะไร

วิดีโอมีลักษณะการส่งสัญญาณภาพเคลื่อนไหวพร้อมเสียง สัญญาณภาพที่ส่งมีลักษณะเป็น เฟรม (หนึ่งเฟรมเท่ากับหนึ่งภาพ) ในวินาทีหนึ่งต้องทำให้ได้ มากกว่า 17 เฟรม จึงจะเห็นเป็นภาพต่อเนื่อง ระบบโทรทัศน์ในประเทศไทยส่ง 25 เฟรมต่อวินาที ส่วนระบบ NTSC ที่ใช้ในสหรัฐอเมริกา ส่ง 30 เฟรมต่อวินาที


หัวใจในการทำงานของระบบ Video Conference คือ Codec เป็นคำย่อมาจาก Code และ Decode คือ การเข้ารหัสและการถอดรหัสจากข้อมูลภาพที่มีจำนวนเส้น 625 เส้น 25 เฟรมต่อวินาที (กรณีสัญญาณ PAL ) เมื่อแปลงเป็นสัญญาณดิจิตอลแล้วจะต้องเปลี่ยนกลับเป็น Pixel หรือจุดสี ตามมาตรฐาน CCITT H.261 ซึ่งเป็นมาตรฐานสำคัญที่กำหนดในเรื่องการเข้ารหัส กำหนดจำนวนเส้นใช้เพียง 288 เส้น แต่ละ เส้นมีความละเอียด 352 pixel นั่นหมายถึงจะมีความละเอียดเท่ากับ 352×288 pixel เรียกฟอร์แมต การแสดงผลนี้ว่า Common Intermediate format และยังยอมให้ใช้ความละเอียดแบบหนึ่งในสี่ คือลดจำนวนเส้นเหลือ 144 เส้น และ pixel หรือ 176 pixel ซึ่งขึ้นอยู่กับขนาดของจอภาพ ถ้าใช้จอภาพขนาดเล็ก จำนวน pixel ก็ลดลงไปได้

ในเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายที่มีการรับส่งข้อมูลเป็นแพ็กเก็ต การส่งวิดีโอผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ย่อมเป็นไปได้ แต่เนื่องจากการส่งแพ็กเก็ตไอพีเป็นแบบดาต้าแกรม ดังนั้นจึงไม่รับรองช่วงระยะเวลาการเดินทางของข้อมูล เทคนิคการใช้วิดีโอคอนเฟอเรนซ์ จึงต้องมีการสร้างบัฟเฟอร์และแก้ปัญหาที่แต่ละแพ็กเก็ตมายังปลายทางไม่พร้อมกัน เรียกปัญหานี้ว่า jitter

รู้จักกับ Video Conference

การประชุมทางไกล (Videoconferencing) เป็นเทคโนโลยีรูปแบบหนึ่งของความร่วมมือองค์กร
ในการใช้เป็นเครื่องมือในการสื่อสารระยะไกล ที่ลดเวลา ลดต้นทุนงบประมาณ การสื่อสารในปัจจุบัน
ช่วยให้การดำเนินชีวิตคนเรามีความสะดวก สบายมากขึ้น ปัจจุบันผู้บริหารหน่วยงานต่างๆ ที่มีเครือข่าย
อยู่ทั่วประเทศสามารถประชุมกันได้ โดยไม่ต้องมาเข้าห้องประชุมที่เดียวกัน

ความหมาย

การประชุมทางไกล (Videoconference) คือ การนำเทคโนโลยีสาขาต่างๆ เช่น คอมพิวเตอร์ กล้องโทรทัศน์
และระบบสื่อสารโทรคมนาคมผสมผสาน เป็นการประชุมที่ผู้เข้าร่วมประชุมอยู่กันคนละสถานที่ ไม่จำกัดระยะทาง
สามารถประชุมร่วมกันและมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกันได้ การส่งข้อความและภาพสามารถส่งได้ทั้งทางสายโทรศัพท์
คลื่นไมโครเวฟ สายไฟเบอร์ออฟติกของระบบเครือข่าย และการส่งสัญญาณผ่านดาวเทียม โดยการบีบอัดภาพ
เสียงและข้อความ กราฟิกต่างๆ ไปยังสถานที่ประชุมต่างๆ ทำให้ผู้เข้าร่วมประชุมสามารถเห็นภาพและข้อความต่างๆ
เพื่ออภิปรายร่วมกันได้เพื่อสนับสนุนในการประชุมให้มีประสิทธิภาพ

วัตถุประสงค์
Video conference หรือการประชุมทางไกล ถูกออกแบบมาเพื่อให้คนหรือกลุ่ม คน ซึ่งอยู่กันคนละสถานที่
สามารถติดต่อกันได้ทั้งภาพและเสียง โดย ผ่านทางจอภาพซึ่งอาจเป็นคอมพิวเตอร์หรือโทรทัศน์ ผู้ชมที่ฝั่งหนึ่ง
จะเห็นภาพของอีกฝั่งหนึ่งปรากฏอยู่บนจอโทรทัศน์ของ ตัวเองและ ภาพของตัวเองก็จะไปปรากฏยังโทรทัศน์
ของฝั่งตรงข้ามเช่นเดียวกัน คุณภาพของภาพและเสียงที่ได้จะขึ้นอยู่กับความเร็วของช่องทางสื่อสารที่ ใช้เชื่อมต่อ
ระหว่างทั้งสองฝั่งอุปกรณ์ที่ต้องมีในระบบประชุมทางไกลนี้ ก็ ได้แก่ จอโทรทัศน์หรือคอมพิวเตอร์
, ลำโพง,
ไมโครโฟน
, กล้อง และอุปกรณ์ Codec ซึ่งเป็นตัวเข้ารหัสสัญญาณภาพและเสียงที่ได้จากกล้องและไมโครโฟน
ส่ง ผ่านเส้นทางสื่อสารไปยังอีกฝั่งหนึ่ง รวมถึงถอดรหัสสัญญาณที่ได้รับ มาอีกฝั่งให้กลับเป็นสัญญาณภาพและ
เสียงแสดงบนจอและลำโพงนั่นเองเส้นทางสื่อสารขนาด 384
Kbps ขึ้นไปก็สามารถให้คุณภาพภาพในระดับที่
ยอมรับได้ โดยอาจใช้ผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ISDN หรือ ATM เป็นต้น ข้อดีของการประชุมทางไกล คือ
สามารถให้ความสะดวกในการติดต่อสื่อสารกัน ไม่จำเป็นต้องเดินทางไปถึงอีกฝั่งหนึ่ง ซึ่งจะประหยัดทั้งเวลาและ
ค่าใช้จ่าย และยังช่วยแก้ปัญหาจราจรได้ทางหนึ่ง

ลักษณะการใช้งาน

ระบบ Video Conference นี้ จะช่วยให้งานประชุมหรืองานการเรียน การสอนที่อยู่ต่างสถานที่กันในหลายจุด
ได้มาประชุมเสมือนอยู่ในห้อง เดียวกัน มีประธานในการประชุม สามารถ
share งานต่างๆ ในแต่ละจุดให้เห็น
เหมือนกัน เสนอผ่านความเห็นต่างๆ ได้ เช่น การ
Share Whiteboard, PowerPoint, Worksheet เป็นต้น
งานประชุมหรืองานการเรียนการสอน สามารถดำเนินไปได้ อย่างสะดวกรวดเร็ว ประหยัดทั้งเวลาและค่าใช้จ่าย
รวมทั้งเป็นการใช้ทรัพยากรต่าง ๆ ของมหาวิทยาลัยให้เกิดประโยชน์สูงสุด

อุปกรณ์ในระบบ Video Conference มีอุปกรณ์เบื้องต้น ดังนี้
1. ชุดอุปกรณ์
Codec ระบบบีบอัดข้อมูลและรับส่ง จัดการระบบการประชุม
2. กล้องจับภาพ ปกติจะมาพร้อมชุดอุปกรณ์
Codec
3. กล้องจับภาพ (เสริม) เป็นชนิดกล้องวิดีโอ เช่น กล้อง
Mini-DV ใช้ในกรณีของการประชุมใหญ่ๆ และพื้นที่
ห้องประชุมคับแคบ จำเป็นต้องเพิ่มกล้องช่วยจับภาพ
4.อุปกรณ์นำเสนอต่างๆ เช่น ไมโครคอมพิวเตอร์ เครื่องนำเสนอวัตถุ 3 มิติ เครื่องเล่นวีดิทัศน์ เป็นต้น
5.จอรับภาพ โดยทั่วไปจะเป็นจอฉากใหญ่ที่รับภาพจาก
Projector และอาจเพิ่มได้ตามขนาดห้อง หรือขนาด
ความจุผู้เข้าประชุม ซึ่งเพิ่มเป็นถึง 4 จอ คือ จอภาพสำหรับนำเสนอ
, จอผู้พูดฝั่ง Near, จอผู้พูดฝั่ง Far และ
จอบันทึกการประชุม
6.ระบบเครื่องเสียงชุดประชุม ซึ่งมีทั้งเครื่องควบคุม เครื่องขยายเสียง เครื่องผสมสัญญาณเสียง ลำโพงและ
ไมโครโฟนอุปกรณ์ต่างๆ เหล่านี้ จะใช้งบประมาณเริ่มต้นเพียง 200
,000 300,000 บาท (สำหรับระบบ
ขนาดเล็ก ไม่ใหญ่มากนัก) ขึ้นอยู่กับ ระดับคุณภาพของอุปกรณ์ หลักเบื้องต้นการติดตั้ง มีดังนี้

1.เชื่อมต่อสัญญาณภาพและเสียงอุปกรณ์ทั้งหมดให้เรียบร้อย ได้แก่ Codec-Network-กล้องเสริม-จอ
โทรทัศน์-
Projector-เครื่องนำเสนอ-Computer-เครื่องบันทึก-ระบบเสียงชุดประชุม (ตามความต้องการใช้งาน)
2.เชื่อมต่อ
Codec เข้ากับระบบ Network (ขั้นตอนนี้ต้องประสานกับฝ่าย Network เพื่อ Config IP ให้กับ
Codec)
3.ทดสอบการแสดงผลของภาพและเสียงในฝั่งของตนเองให้ถูกต้อง เมื่อติดตั้งและทดสอบเรียบร้อยแล้ว ก็ให้ ทำ
การติดต่อกับอีกฝ่ายหนึ่งเพื่อทำการทดสอบ
Conference ระหว่างวิทยาเขตต่อไปหลักในการจัดวางตำแหน่ง
อุปกรณ์ระบบการประชุมทางไกล
1.กล้องจะต้องวางในตำแหน่งท้ายโต๊ะประชุม และอยู่กึ่งกลางห้องประชุม ยึดหลักให้สามารถจับภาพผู้เข้า
ประชุมได้ทุกคน แต่หากมีปัญหาเรื่องพื้นที่ ไม่สามารถวางตำแหน่งดังกล่าวได้ แก้ไขโดยเพิ่มกล้องเสริม และ
เปลี่ยนตำแหน่งจับภาพกล้องละด้าน เช่น กล้องหลักวางด้านซ้าย กล้องเสริมวางด้านขวา จำไว้ว่ากล้อง 2 ตัว
ต้องแบ่งหน้าที่อิสระจากกัน จับภาพด้านของตัวเองเท่านั้น
2.ลำโพงเสียง กรณีเป็นชุดประชุม ลำโพงจะติดที่ไมโครโฟน ไม่สามารถเปลี่ยนตำแหน่งได้ เพราะจะอยู่บนโต๊ะ
(การแก้ปัญหาเสียงหอน ใช้เทคนิคการปรับแต่งเสียง) แต่กรณีเป็นระบบเสียงแยกอิสระ ลำโพง ควรอยู่ไกล
ตำแหน่งไมค์ให้มากที่สุด และอยู่สูง หันทิศทางให้กระจายเสียงได้ทั่วห้องประชุม เพื่อแก้ปัญหาทางเสียงได้ดี
ที่สุด
3.อุปกรณ์เครื่องนำเสนอต่างๆ ได้แก่ คอมพิวเตอร์ เครื่องทึบแสง เป็นต้น เหล่านี้ไม่ค่อยมีปัญหาจะจัดตาม
หลักการจัดห้องประชุมอยู่แล้ว
4.อุปกรณ์ชุดควบคุมเสียงและระบบบันทึกภาพ ควรอยู่ด้วยกัน เพื่อสามารถควบคุมได้ทันท่วงที
ขั้นตอนการทำงานของระบบเริ่มจากการแปลงสัญญาณภาพและเสียงจากระบบอะนาล็อกให้เป็นดิจิตอลแล้ว
ส่งไปถึงผู้รับ จากนั้นอุปกรณ์สื่อสารของผู้รับก็จะแปลงสัญญาณดิจิตอลกลับมาเป็นภาพและเสียงให้ผู้ชมเห็น
และได้ยิน สำหรับภาพที่เห็นนั้นอาจติดตั้งให้ภาพปรากฏบนจอรับภาพในห้องประชุมก็ได้ หรืออาจสื่อสารผ่าน
คอมพิวเตอร์ได้ทั้งคอมพิวเตอร์แบบตั้งโต๊ะและกระเป๋าหิ้ว ซึ่งทำให้การประชุมสื่อสารระหว่างบุคคลมีความ
สะดวกสบายมากยิ่งขึ้น
รู้จักกับ
Video Conference

การประชุมทางไกล (Videoconferencing) เป็นเทคโนโลยีรูปแบบหนึ่งของความร่วมมือองค์กร
ในการใช้เป็นเครื่องมือในการสื่อสารระยะไกล ที่ลดเวลา ลดต้นทุนงบประมาณ การสื่อสารในปัจจุบัน
ช่วยให้การดำเนินชีวิตคนเรามีความสะดวก สบายมากขึ้น ปัจจุบันผู้บริหารหน่วยงานต่างๆ ที่มีเครือข่าย
อยู่ทั่วประเทศสามารถประชุมกันได้ โดยไม่ต้องมาเข้าห้องประชุมที่เดียวกัน

โปรแกมที่ใช้เช่น Skype เพื่อประชุมกลุ่ม Video Conferenc

Skype คืออะไร ?

Skype (สไคป์) คือ โปรแกรมที่ใช้ติดต่อสื่อสารกันระหว่างผ่านอินเทอร์เน็ตด้วยข้อความพร้อมเสียงและภาพจากกล้อง Webcam โดยจะเป็นการสื่อสารกันแบบ Real Time ลักษณะจะคล้าย Windows Live Messenger หรือที่เราเรียก MSN แต่จะมีข้อดีเหนือกว่ามากในเรื่องของคุณภาพของภาพ และเสียง ซึ่ง Skype จะให้สัญญาณที่คมชัดกว่าอย่างเห็นได้ชัด โดยส่วนใหญ่แล้ว Skype จะนำมาใช้ทำ Video Conference เพื่อสนทนากันแบบตัวต่อตัว หรือประชุมสายพร้อมกันหลายคนผ่านอิน เทอร์เน็ตได้ทั่วโลก โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายใดๆ เพียงคุณมีสัญญาณอินเทอร์เน็ตอยู่แล้ว การเชื่อมต่อจะเป็นแบบ peer-to-peer voice over Internet protocol (VoIP) จุดเด่นของ Skype คือ การใช้งานเป็นโทรศัพท์ ที่โทรติดต่อผู้อื่นที่ไม่ได้ใช้ Skype ซึ่งโทรไปได้ทั้งเบอร์มือถือ และ เบอร์พื้นฐานทั่วไปได้ทั่วโลก โดยเสียค่าใช้จ่ายเป็นแบบเหมาจ่าย เป็นเดือน โดยสามารถสั่งซื้อได้โดยตรงกับเว็บ www.skype.com โดยกดปุ่ม BuyCredit ด้านบนขวาของหน้าเว็บแล้วทำการ Login ด้วย Username และ Password เดียวกันกับที่เราใช้งานโปรแกรม Skype เพื่อเข้าสู่การสั่งซื้อแพ็คเกจ โดยการชำระเงินผ่านบัตรเครดิต

การใช้งานบน Skype
การสื่อสารบนระบบเครือข่ายของ Skype มีการแสดงสถานะและแบ่งลักษณะการสื่อสารได้หลากหลายแบบ ทั้งนี้ เพื่อให้สามารถสื่อสารกันได้ง่ายขึ้น และเข้าใจกันได้มากขึ้น ดังนั้น Skype เอง จึงมีการนำสัญลักษณ์มาแทนความหมายต่าง ๆ ซึ่งดีกว่าคำพูดใดๆ อีกจริงไมครับ ประมาณว่า รูปภาพแทนคำตอบได้ล้านคำเลยทีเดียว? พูดไป เดี๋ยวจะเลยเถิดไปมากกว่านี้ มาดูกันดีกว่าว่า แต่ละสัญลักษณ์ของ Skype มีความหมายอะไรบ้าง
เรียนรู้การใช้งาน Skype ในอีกระดับหนึ่ง
การติดตั้งโปรแกรม skype
1. ดาวโหลดโปรแกรม Skype เพื่อทำการติดตั้ง [กดที่นี่]จะมีหน้าต่างขึ้นมา
2. กดปุ่ม
RUN เครื่องจะทำการดาวโหลดโปรแกรม พอโหลดเสร็จ จะมีหน้าต่างขึ้นมา
3. กดปุ่ม
RUN อีกครั้งเพื่อทำการติดตั้งโปรแกรม
4. ช่องหมายเลข 1 เลือกภาษา
5. ช่องหมายเลข 2 คลิ๊คเลือก
6. ช่องหมายเลข 3 กดปุ่ม
Install เครื่องจะดำเนินการติดตั้งจนเสร็จ
ทำการลงทะเบียนเพื่อใช้งาน
7. ป้อนชื่อ
8. ตั้งชื่อที่ใช้เรียกในโปรแกรม
Skype
9. ตั้งรหัสผ่าน
9. ตั้งรหัสผ่าน อีกคร้ง
10. คลิ๊คช่องสี่เหลี่ยม
11. กดปุ่ม
Next จะมีหน้าต่างขึ้นมาตามภาพ
12. ใส่ชื่อ อีเมล์
13. ใส่ชื่อจังหวัด
14. คลิ๊คช่องสี่เหลี่ยม เพื่อทำการล็อคอินพร้อมกับเปิดโปรแกรม [สำคัญ จะได้ไม่ขาดการติดต่อจากผู้อื่น]
15. กดปุ่ม
Sign In
ติดตั้งโปรแกรม Skype
หลังจากที่ผู้ใช้งานทำการดาวน์โหลดเสร็จเรียบร้อยแล้ว ก่อนที่จะทำการติดตั้งก็อย่าเพิ่งปิดอินเทอร์เน็ตนะครับ เพราะในขั้นตอนของการติดตั้งจำเป็นต้องมีการ Register ด้วย เมื่อพร้อมแล้วเราก็ทำการติดตั้งกันได้เลยครับ โดยดับเบิ้ลคลิกไปยังไฟล์ที่ดาวน์โหลดมาก็จะเข้าสู่ขั้นตอนการติดตั้งดังต่อไปนี้
1.            ในหน้าแรกเป็นส่วนของการเลือกภาษา (หมายถึงรูปลักษณ์ของโปรแกรมนะครับ หรือที่เรียกกันว่า Interface นั่นแหละ) ให้ผู้ใช้งานคลิกที่ปุ่ม OK
2. ในหน้าถัดมาเป็นคำกล่าวต้อนรับเข้าสู่การใช้งาน ให้ผู้ใช้งานคลิกทีปุ่ม Next ครบ
3. ในหน้านี้จะว่าด้วยเรื่องเงื่อนไขและข้อตกลงว่าด้วยเรื่องของการใช้งาน ให้ผู้ใช้งานคลิกเลือก I accept the agreement. จากนั้นคลิกที่ปุ่ม Next ครับ
4. ในขั้นตอนการติดตั้งโปรแกรมจะระบุตำแหน่งในการติดตั้ง โดยปกติแล้วจะระบุตำแหน่งไปยัง C:\Program Files\Skype\Phone ให้ผู้ใช้งานคลิกปุ่ม Next
5. ในหน้าหน้านี้ผู้ใช้งานสามารถที่จะเลือกข้อกำหนดได้ต่างๆ หลังจากติดตั้งโปแกรมเสร็จ ดังนี้
-
Create a desktop icon. หากเลือกก็จะเป็นการสร้างไอคอนสำหรับเข้าสู่การใช้งานบนเดสทอป
-
Create a Quick Launch icon จะเป็นการสร้างไอคอนบนส่วนของ Quick launch
-
Start Skype when the computer starts เมื่อเข้าสู่โปรแกรมวินโดว์ ก็จะกำหนดให้ Skype เปิดใช้งานทันที
-
Associate Skype with “callto://” tags อนุญาตให้ Skype เรียกใช้ Tags “callto://” ได้ ให้ผู้ใช้งานเลือกตามความเหมาะสมหรือจะคลิก Next ผ่านไปก็ได้ครับ
6. ในหน้าสุดท้ายให้ผู้ใช้งานคลิกที่ปุ่ม Finish ครับ
7. ก็จะเข้าสู่ขั้นตอนการ Reregister ซึ่งแน่นอนว่าจะต้องต่อเชื่อมอินเทอร์เน็ตให้เรียบร้อยก่อนนะครับ สำหรับใครที่เคย Register มาก่อนแล้วก็ให้คลิกเลือก I already have a Skype account. ได้เลยแต่ถ้าเพิ่งจะเริ่มใช้งานก็ให้คลิกเลือก I would like to create a new Skype account. ครับ
8. ในหน้า Register ให้ผู้ใช้งานใส่รายละเอียดเกี่ยวกับผู้ใช้งานให้เรียบร้อย และที่จะข้ามไม่ได้เลยก็คือ ผู้ใช้งานจะต้องยอมรับเงื่อนไขที่ว่าด้วยเรื่องของการใช้งานโปรแกรมโดยเลือก Yes, I have read and I accept Skyper End User Licence Agreement จากนั้นคลิกปุ่ม Finish ก็เป็นอันเสร็จเรียบร้อย
9. และเพื่อเป็นการยืนยันการมีตัวตนในการใช้บริการ Skype ผู้ใช้งานจะต้องตรวจเช็ครายละเอียดเกี่ยวกับตัวเราก่อนนะครับว่าถูกต้อง หรือไม่ ในส่วนของการแสดงรูปนั้นตอนนี้ยังไม่สามารถใช้งานได้นะครับคงต้องรอในเวอร์ชั่นถัดไปเมื่อทำการลงทะเบียนเรียบร้อย ก็เริ่มใช้งานได้เลย
สรุปและบทบาท
การประชุมทางไกล การติดต่อสื่อสารต่างๆ ในปัจจุบันมีการพัฒนาอย่างล้ำหน้า ทั้งนี้เพื่อให้ได้ข้อมูลต่างๆที่
ทันสมัยรวดเร็วตอบสนองต่อความต้องการของธุรกิจประเภทต่างๆได้ และการติดต่อสื่อสารประเภทหนึ่งที่กำลัง
ได้รับความนิยมก็คือ การประชุมทางไกล โดยอาศัยอุปกรณ์สื่อสารสมัยใหม่ การประชุมทางไกลโดยการจัด
อุปกรณ์ให้ผู้เข้าร่วมประชุม ซึ่งอยู่คนละสถานที่กันสามารถประชุมแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้โดย
ใช้อุปกรณ์ สื่อสาร เราเรียกการประชุมแบบนี้ว่า
Teleconference ในกรณีที่การประชุมนั้นมีอุปกรณ์ที่ทำให้
เห็นภาพ และได้ยินเสียงของผู้เข้าร่วมประชุมไปพร้อมกันด้วยเราเรียก
Video Conference มีอุปกรณ์ที่สำคัญ
คือ กล้อง ไมโครโฟน และจอรับภาพ
สำหรับประเทศไทยได้มีหน่วยงานทั้งภาพรัฐและเอกชนที่ให้บริการในลักษณะ Video Conference เช่น
การสื่อสารแห่งประเทศไทย โรงแรมบางแห่งและบริษัทผู้ประกอบกิจการด้านโทรคมนาคม ซึ่งจะทำให้บริการ
ประชุมทางไกลทั้งในประเทศและระหว่างประเทศโดยใช้บริการสื่อสารร่วมระบบดิจิตอล หรือ
ISDN ซึ่งเป็น
เครือข่ายที่พัฒนาขึ้นเพื่อให้อุปกรณ์สื่อสารต่างๆ เช่น โทรศัพท์ โทรสาร และคอมพิวเตอร์ที่ทำงานกันคนละระบบ
สามารถทำงานร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพและสะดวกรวดเร็วขึ้น การประชุมแบบจอภาพ
Video Conference
ผ่านระบบเครือข่าย
ISDN จึงถือว่าเป็นเทคโนโลยีที่ ทันสมัย สามารถติดต่อสื่อสารทางไกลกับอีกซีกโลกหนึ่งใน
ลักษณะมัลติมีเดียได้อย่างครบถ้วนในเวลาเดียว จึงช่วยประหยัดค่าใช้จ่ายและพัฒนาธุรกิจให้รุดหน้าได้เร็ว
การกระจายข้อมูล การประยุกต์ใช้งานของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ บริการแบบโต้ตอบในเวลาเดียวกัน
บริการแบบโต้ตอบในเวลาเดียวกัน (
synchronous) คล้ายกับบริการแบบถ่ายทอดสารสนเทศ ที่กำหนดให้ผู้
สื่อสารต้องส่งและรับสารในเวลาเดียวกัน อย่างไรก็ตาม ตามรูปแบบของบริการนี้ การสื่อสารจะเป็นแบบสมมาตร
(
symmetric)หรือสามารถโต้ตอบกันได้ (interactive) นั่นเอง จะว่าไปแล้ว การสื่อสารแบบนี้คล้ายกับการ
สื่อสารด้วยการสนทนาในอดีต หากแต่ไม่มีข้อจำกัดด้านระยะทางเท่านั้น เราจึงมักพบคำที่ชี้ถึง
"ระยะทางไกล"
ในบริการประเภทนี้ เช่น การสาธารณสุขวิถีไกล (
telemedicine) การศึกษาวิถีไกล (remote learning)
หรือ โทรสัมมนา (
teleconference) เป็นต้น

ที่มา:http://nooteab.wordpress.com
วันที่: 21022013

WebQuest คืออะไร


 
                           WebQuest คืออะไร
 
 
หลายท่านคงสงสัยว่ากิจกรรม WebQuest คืออะไร WebQuest เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนที่ออกแบบมาให้เหมาะกับรูปแบบการเรียนการสอนบนเว็บโดยเน้นว่าข้อมูลส่วนใหญ่ที่ผู้เรียนใช้มาจากเว็บ จุดเด่นของการเรียนการสอนบนเว็บ คือมีฐานข้อมูลให้เสาะแสวงหาความรู้ และสามารถเรียนรู้ในรูปแบบของความร่วมมือ (Cooperative and Collaborative Learning) ได้เป็นอย่างดี WebQuest ได้รับการพัฒนาโดย Bernie Dodge และ Tom March ในปี ค.ศ. 1995 ณ. มหาวิทยาลัยซานดิเอโก (San Diego State University) และได้รับความสนใจจากนักการศึกษาจำนวนมากมายในการนำไปใช้กับบทเรียนและรายวิชาต่างๆ สามารถเน้นการแสวงหาความรู้ โดยมีฐานข้อมูลที่ผู้เรียนจะสามารถค้นหาได้จากแหล่งต่าง ๆ บนอินเตอร์เน็ต (Dodge, 1995) WebQuest เน้นการรู้จักใช้ข้อมูลสารสนเทศมากกว่าการแสวงหาข้อมูลสารสนเทศ รูปแบบของกิจกรรมเว็บเครสท์สามารถสนับสนุนให้ผู้เรียนเรียนรู้โดยใช้กระบวนการคิดขั้นสูงอย่างขั้นการวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมินผล
(http://edweb.sdsu.edu/webquest/overview.htm)
ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้ทักษะการแก้ปัญหา ผู้เรียนต้องค้นหาและสร้างสรรค์ความรู้จากการแสวงหาด้วยตนเอง หรือใช้ความร่วมมือในกลุ่มของผู้เรียน ผู้เรียน
จะแสวงหาความรู้ในฐานข้อมูลของ World Wide Web และจากแหล่งข้อมูลที่จัดเตรียมและเสนอแนะไว้โดยครูผู้แนะนำอย่างมีความหมาย เนื้อหาความรู้อาจอยู่ในรูปของข้อเท็จจริง หรือประเด็นข้ออภิปรายต่างๆ ทั้งนี้ ผู้เรียนจะต้องมีการแสวงหาและวิเคราะห์หาคำตอบและรู้จักประยุกต์ใช้ความรู้มากกว่าการจำเนื้อหาสาระ โดยไม่สามารถนำไปใช้ได้ เว็บเครสท์ได้รับความสนใจเพราะได้เอื้อความสะดวกโดยมีโครงสร้างและคำแนะนำให้ทั้งอาจารย์และนักศึกษา หากลองค้นหาบนเว็บ คำว่า WebQuest จะปรากฏตัวอย่างขึ้นมามากมายเป็นพันๆ ตัวอย่าง ซึ่งมีทั้งตัวอย่างที่ถูกต้องตามโมเดลของเว็บเครสท์และมีมากมายที่เป็นตัวอย่างที่ไม่ถูกต้อง
เว็บเครสท์ส่งเสริมและก่อให้เกิดความคิดเชิงวิพากย์ (Critical Thinking) การเรียนรู้แบบความร่วมมือ (Cooperative Learning) และบูรณาการเอาเทคโนโลยีเข้ามาร่วม (Technology Integration)
ความคิดเชิงวิพากย์ หมายถึงความสามารถของผู้เรียนในการพิจารณาข้อมูล ความคิดเห็นที่หลากหลาย ทั้งข้อมูลที่ถูกต้องและที่ไม่ถูกต้องเพื่อรวบรวมเป็นข้อมูลที่แท้จริง (Actual Information) การเรียนรู้แบบความร่วมมือนั้น มีเว็บเครสท์หลายเว็บเครสท์ที่ออกแบบให้ผู้เรียนสามารถทำงานร่วมกันได้เพื่อเกิดการเรียนรู้แบบความร่วมมือ นอกจากนี้ เว็บเครสท์ยังกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน ใช้ยุทธวิธีในการเพิ่มความสนใจของผู้เรียน ลักษณะแรกของเว็บเครสท์คือการใช้คำถามหลัก (Central Question) ซึ่งต้องหาคำตอบให้ได้ เมื่อถามผู้เรียนให้แก้ปัญหาที่ต้องเผชิญในโลกแห่งความเป็นจริง ผู้เรียนกำลังเรียนรู้งานที่แท้จริง (Authentic Task) ไม่ใช่เพียงปัญหาที่ยกขึ้นมาใช้ในห้องเรียนเท่านั้น ลักษณะที่สองของเว็บเครสท์ ที่กระตุ้นความสนใจของผู้เรียน คือการใช้แหล้งข้อมูลจริงในการหาคำตอบแทนที่จะใช้วิธีการเดิมๆ เช่น ศึกษาจากหนังสือ เอ็นไซโครปิเดีย หรือแม็กกาซีนเก่าๆ นักเรียนเรียนรู้ผ่านเว็บโดยสามารถเข้าถึงผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่าน ฐานข้อมูลที่สืบค้นได้ การรายงานที่ทันโลกทันเหตุการณ์ เว็บเครสท์ที่ดีออกแบบให้ผู้เรียนสามารถเรียนอย่างอิสระ ทำให้ผู้สอนเป็นผู้ชี้แนะช่วยเหลือผู้เรียนในการเรียนรู้มากกว่าการเป็นผู้ป้อนความรู้แต่เพียงผู้เดียว

ขั้นตอนในการออกแบบเว็บเครสท์
มีเว็บไซท์มากมายที่เกี่ยวกับขั้นตอนการออกแบบเว็บเครสท์ (http://webquest.sdsu.edu/) ทั้งนี้บางเว็บไซท์อาจจะเก่าไป ไม่สามารถเปิดดูได้ ควรทดสอบว่ายังเป็นเว็บไซท์ที่เปิดบริการอยู่หรือไม่ การออกแบบเว็บเครสท์นั้น ไม่จำเป็นต้องรู้การเขียนโปรแกรม หรือการออกแบบหน้าเว็บเพจ การออกแบบเว็บเครสท์นั้นสามารถใช้เพียงโปรแกรม Microsoft Word และใช้ Insert Command ใน Tool Bar ด้านบน และ Insert a Hyperlink ผู้เรียนเมื่อจะเรียนรู้ผ่านเว็บเครสท์ที่ผู้สอนออกแบบไว้ ก็เพียงแต่กด Ctrl Key และคลิกบน Link ก็จะสามารถเรียนรู้ผ่านเว็บนั้นๆ ได้

ส่วนต่างๆ ของเว็บเครสท์ (Parts of a WebQuest)

การออกแบบ WebQuest ที่ดีจะต้องทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยมีครูเป็นผู้ชี้แนะและผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน เป็นกิจกรรมที่สร้างสรรค์ มีทางเลือกและแนวทางยืดหยุ่นสำหรับผู้เรียนที่จะหาคำตอบและแสวงหาความรู้จากแหล่งความรู้ต่างๆ และเอื้อต่อการเรียนรู้แบบร่วมมือระหว่างผู้เรียน โดยมีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 7 ส่วน ดังต่อไปนี้

1 ) ขั้นบทนำ (Introduction)
ในขั้นนี้เป็นขั้นเตรียมผู้เรียนให้พร้อมและให้ข้อมูลพื้นฐานเพื่อเข้าสู่กิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อแสวงหาคำตอบ โดยทั่วไปจะเป็นการให้สถานการณ์ และให้ผู้เรียนสามารถปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ในขั้นต่อๆไป ตามที่ออกแบบไว้

2 ) ขั้นภารกิจ (Task)
ขั้นนี้เป็นขั้นการให้งานหรือภารกิจหรือสิ่งที่มุ่งหวังให้ผู้เรียนเรียนรู้ให้สำเร็จ ส่วนนี้เป็นส่วนสำคัญที่สุดของเว็บเควสท์ ซึ่งเป็นภารกิจที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการตามกิจกรรมขั้นตอนต่างๆ เพื่อให้ได้คำตอบ ส่วนนี้เป็นส่วนที่ให้เป้าหมายและจุดเน้นสำหรับผู้เรียน หากสนใจรายละเอียดเกี่ยวกับขั้นภารกิจ สามารถศึกษาเพิ่มเติมจากเว็บไซท์ http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html

3 ) ขั้นแหล่งข้อมูล (Information Resources)
ขั้นนี้เป็นการให้แหล่งข้อมูลที่จำเป็นสำหรับทำภารกิจในขั้นที่สองให้สำเร็จ เป็นแหล่งข้อมูลที่มีบน World Wide Web และที่ครูผู้ชี้แนะจัดเตรียมประกอบไว้เพิ่มเติม เพื่อว่าผู้เรียนจะสามารถนำความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมายให้หาคำตอบได้

4 ) ขั้นกระบวนการ (Process)
ขั้นนี้เป็นขั้นการชี้แนะว่าผู้เรียนจะต้องมีกระบวนการและกิจกรรมใดบ้างเพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้ โดยให้ผู้เรียนมีความคิดสร้างสรรค์ด้วย มีกิจกรรมที่นำไปสู่ความคิดขั้นวิเคราะห์ ขั้นสังเคราะห์ และขั้นประเมินผล กิจกรรมนั้นควรที่จะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) และกระบวนการเรียนแบบร่วมมือ (Collaborative Learning) กระบวนการเหล่านี้จะต้องแตกย่อยให้เป็นขั้นตอนที่แน่นอนชัดเจน
5) ขั้นให้คำแนะนำ (Guidance)
ขั้นนี้เป็นขั้นให้คำแนะนำเกี่ยวกับการจัดการข้อมูลว่าเป็นอย่างไร ในขั้นนี้อาจนำเสนอในรูปแบบของคำถามที่ต้องการให้หาคำตอบ หรือใบงานที่ต้องการให้ทำให้สมบูรณ์ นอกจากนี้ อาจเป็นตารางเวลา หรือแผนที่ ฯลฯ

6) ขั้นประเมินผล (Evaluation)
ในขั้นนี้ ควรกำหนดวิธีการประเมินไว้ เทคนิควิธีของเว็บเครสท์นั้น ผู้เรียนแต่ละคนอาจได้เรียนรู้เนื้อหาไม่เหมือนกันหมดทุกอย่าง ดังนั้นจะต้องมีการกำหนดเกณฑ์การประเมิน (Evaluation Rublics) โดยพัฒนาตามวัตถุประสงค์ของหลักสูตรและง่ายต่อความเข้าใจของผู้เรียน เป็นขั้นการประเมินว่าผู้เรียนสามารถหาคำตอบและบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้เพียงใด จะเน้นการวัดผลอย่างแท้จริง (Authentic Assessment) ซึ่งอาจเป็นในรูปของการประเมินเชิงมิติ (Rubrics) ที่มีการวางเกณฑ์ต่าง ๆ ที่ชัดเจน ตัวอย่างการประเมินอย่างแท้จริง เช่น การจัดทำแฟ้มสะสมผลงาน (Portfolio) ซึ่งสะสมงานทั้งหมดที่ได้จากกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน การสร้างแผนที่มโนมติ (Concept-map) ซึ่งเป็นการเชื่อมโยงความคิดที่หลากหลาย การเรียนรู้โดยการแก้ปัญหา (Problem based Learning) การเรียนรู้โดยอาศัยโครงงาน (Project-based Learning) ฯลฯ สิ่งเหล่านี้เป็นปัจจัยที่สำคัญในการส่งเสริมการเรียนรู้บน WebQuest การประเมินผลอย่างแท้จริงในสภาพจริง เป็นสิ่งที่สำคัญของการเรียนรู้ เป็นการประเมินกระบวนการ การประเมินผลการปฏิบัติงาน มากกว่าการวัดเพียงความรู้ ความจำ

7) ขั้นสรุป (Conclusion)
ขั้นนี้เป็นขั้นให้ผู้เรียนทำการสรุปความคิดรวบยอดที่ผู้เรียนหรือกลุ่มผู้เรียนได้ช่วยกันแสวงหาความรู้ หาคำตอบ และสร้างองค์ความรู้ขึ้นมา ทั้งนี้ขั้นสรุปนี้ควรเป็นขั้นที่ทำให้ผู้เรียนตระหนักว่าเขาควรจะเรียนรู้อะไรและแม้แต่กระตุ้นให้ผู้เรียนหาความรู้และประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องในด้านนั้นๆ ต่อไปอีก
 
 

Cooperative Learning และ Collaborative Learning
หลายท่านคงสงสัยกับคำว่า Cooperative Learning และ Collaborative Learning คำว่า Cooperative Learning และ Collaborative Learning มีความหมายใกล้เคียงกันมาก บางครั้งเราสามารถใช้แทนกันได้ แต่โดยส่วนใหญ่คำว่า Collaborative Learning จะใช้กับการเรียนการสอนออนไลน์ ซึ่งทั้ง Cooperative Learning และ Collaborative Learning จะมีข้อแตกต่างกันก็ในเรื่องของโครงสร้างพื้นฐานของบทเรียน (Pre-Structure) โครงสร้างงานหรือกิจกรรมการเรียน (Task-Structure) และโครงสร้างเนื้อหา (Content-Structure) ในขณะที่การเรียนการสอนแบบ Cooperative Learning จะมีการวางโครงสร้างพื้นฐานมาก สอดคล้องกับการจัดกิจกรรมแบบมีโครงสร้างซึ่งมีคำตอบที่ค่อนข้างจำกัด และอาศัยความรู้และทักษะที่มีคำจำกัดความอย่างชัดเจน ส่วนการเรียนแบบ Collaborative Learning เป็นรูปแบบการเรียนที่มีโครงสร้างไม่มากนัก เกี่ยวข้องกับกิจกรรมหรืองานที่ไม่มีโครงสร้างแน่ชัดเพื่อให้ได้คำตอบที่เปิดกว้างและยืดหยุ่น เปิดโอกาสให้ผู้เรียนแสวงหาคำตอบได้หลายทาง และต้องอาศัยความรู้และทักษะที่ไม่มีคำจำกัดความที่แน่ชัด การเรียนแบบ Cooperative Learning แบบเข้มข้นจะใช้การวางโครงสร้างพื้นฐาน โครงสร้างงาน และโครงสร้างเนื้อหามากที่สุด แต่การเรียนแบบ Collaborative Learning จะอาศัยโครงสร้างเหล่านี้น้อยที่สุด Joung (2003) ได้ศึกษาความแตกต่างของการเรียนทั้งสองแบบ คือการเรียนแบบ Cooperative Learning ที่มีโครงสร้างสมบูรณ์ (High-Structure Cooperative : HSCP) และการเรียนแบบ Collaborative Learning ที่มีโครงสร้างไม่สมบูรณ์ (Low-Structure Collaborative: LSCL) กิจกรรมที่ใช้ไม่มีโครงสร้างมากมายเหมือนของ Cooperative Learning กล่าวคือการเรียนแบบ Collaborative Learning ที่ Joung (2003) ทำการทดลองมี แบบทดสอบก่อนเรียน (Pretest) การโต้อภิปรายออนไลน์ (Online Debate) เป็นเวลา 3 สัปดาห์ และ Posttest กลุ่มตัวอย่างได้ทำการประเมิน WebQuest สามคู่ ในด้านของข้อได้เปรียบและข้อเสียเปรียบ WebQuest คือกิจกรรมการเรียนที่อาศัยการเสาะแสวงหาคำตอบผ่านทางเว็บ และผลการวิจัยสรุปว่าไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ในเรื่องของการเปลี่ยนแปลงการตัดสินใจระหว่างทั้งสองกลุ่ม แต่การพัฒนาเกี่ยวกับความคิดเชิงวิพากย์ และการปฏิสัมพันธ์นั้นกลุ่มการเรียนแบบ Cooperative Learning ที่มีโครงสร้างสูง (HSCP) จะมีการพัฒนามากกว่ากลุ่ม Collaborative Learning ที่มีโครงสร้างไม่มากนัก (LSCL)

การเรียนรู้ที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
(Learner-centered Approach)
การเรียนรู้ที่ยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Learner-centered Approach) นั้น ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นและมีส่วนร่วมในการเรียนรู้อย่างผู้กระทำ (Active Learners) ไม่ใช่เป็นเพียงผู้รับฟังหรือผู้ถูกกระทำ (Passive Learners) อย่างสมัยก่อน เป้าหมายของการเรียนการสอนในสมัยใหม่คือ ผู้เรียนสามารถตั้งเป้าหมายการเรียนรู้ด้วยตนเองทั้งหมด หรือมีส่วนร่วมในการตั้งเป้าหมายการเรียนรู้ร่วมกับครูผู้ชี้แนะ การเรียนรู้ทำให้ผู้เรียนมีความสามารถในการสร้างสรรค์องค์ความรู้ใหม่ ภารกิจที่สำคัญของผู้สอนคือ การออกแบบการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยผู้สอนจะเน้นบทบาทในการเป็นผู้ชี้แนะหรือผู้อำนวยความสะดวกให้แก่ผู้เรียน รูปแบบการเรียนการสอนแบบนี้ ได้แก่การเรียนแบบร่วมมือระหว่างผู้เรียนกันเอง การเรียนการสอนแบบร่วมมือระหว่างผู้เรียนและผู้สอน (Cooperative Learning and Collaborative learning) นอกจากนี้ยังมีการเรียนแบบโครงการ (Projected-based learning) การเรียนรู้ด้วยการแก้ปัญหา (Problem-based learning) เป็นต้น ซึ่งรูปแบบการเรียนการสอนเหล่านี้ ล้วนสอดคล้องกับกิจกรรมการเรียนแบบเว็บเควสท์ที่กล่าวมาแล้วข้างต้น และสามารถใช้ในการประเมินการเรียนรู้ว่าผู้เรียนได้เรียนรู้อะไรบ้าง มีกระบวนการและการขั้นตอนการปฏิบัติอย่างไร รวมทั้งมีพัฒนาการในการเรียนรู้อย่างไรบ้าง

e-book คืออะไร


                                              e-book คืออะไร

 

อีบุ๊ค” (e-book, e-Book, eBook, EBook,) เป็นคำภาษาต่างประเทศ ย่อมาจากคำว่า electronic book หมายถึง หนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีลักษณะเป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมักจะเป็นแฟ้มข้อมูลที่สามารถอ่านเอกสารผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ทั้งในระบบออฟไลน์และออนไลน์

คุณลักษณะของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถเชื่อมโยงจุดไปยังส่วนต่างๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ต่างๆ ตลอดจนมีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้เรียนได้ นอกจากนั้นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถแทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว แบบทดสอบ และสามารถสั่งพิมพ์เอกสารที่ต้องการออกทางเครื่องพิมพ์ได้ อีกประการหนึ่งที่สำคัญก็คือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยได้ตลอดเวลา ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้จะไม่มีในหนังสือธรรมดาทั่วไป

ความแตกต่างของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Book) กับหนังสือทั่วไป

ความแตกต่างของหนังสือทั้งสองประเภทจะอยู่ที่รูปแบบของการสร้าง การผลิตและการใช้งาน เช่น

1. หนังสือทั่วไปใช้กระดาษ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไม่ใช้กระดาษ
2. หนังสือทั่วไปมีข้อความและภาพประกอบธรรมดา หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ สามารถสร้างให้มีภาพเคลื่อนไหวได้
3. หนังสือทั่วไปไม่มีเสียงประกอบ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถใส่เสียงประกอบได้
4. หนังสื่อทั่วไปแก้ไขปรับปรุงได้ยาก หนังสื่ออิเล็กทรอนิกส์สามารถแก้ไขและปรับปรุงข้อมูล (update)ได้ง่าย
5. หนังสือทั่วไปสมบูรณ์ในตัวเอง หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถสร้างจุดเชื่อมโยง (links) ออกไปเชื่อมต่อกับข้อมูลภายนอกได้
6. หนังสือทั่วไปต้นทุนการผลิตสูง หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ต้นทุนในการผลิตหนังสือต่ำ ประหยัด
7. หนังสือทั่วไปมีขีดจำกัดในการจัดพิมพ์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไม่มีขีดจำกัดในการจัดพิมพ์สามารถทำสำเนาได้ง่ายไม่จำกัด
8. หนังสือทั่วไปเปิดอ่านจากเล่ม หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ต้องอ่านด้วยโปรแกรม ผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์
9. หนังสือทั่วไปอ่านได้อย่างเดียว หนังสืออิเล็กทรอนิกส์นอกจากอ่านได้แล้วยังสามารถสั่งพิมพ์ (print) ได้
10. หนังสือทั่วไปอ่านได้1 คนต่อหนึ่งเล่ม หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 เล่ม สามารถอ่านพร้อมกันได้จำนวนมาก (ออนไลน์ผ่านอินเทอร์เน็ต)
11. หนังสือทั่วไปพกพาลำบาก (ต้องใช้พื้นที่) หนังสืออิเล็กทรอนิกส์พกพาสะดวกได้ครั้งละจำนวนมากในรูปแบบของไฟล์คอมพิวเตอร์ใน Handy Drive หรือ CD
12. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เป็นนวัตกรรมที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม




วิธีการประยุกต์ใช้ E-book ในการเรียนรู้
 
 
 




1. ผู้ใช้สามารถอ่านหนังสือได้ในทุกที่ ทุกเวลาที่ต้องการเรียนรู้

e-book หรือหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เป็นอีกหนึ่งในความสามารถของเครื่อง Palm ที่จะสามารถทำให้คุณเก็บบันทึกเอกสาร Text File ลงใน Palm ให้อยู่ในรูปแบบ e-book โดยการอ่าน e-book นั้น จะต้องมี Software ที่เข้ามาสนับสนุนการอ่าน File ของ e-book เช่น TealDoc,CspotRun,SmartDoc (Quick word),isilo และอื่นๆ ซึ่งเป็นประโยชน์ของ e-book นั้น จะช่วยให้คุณนำเอกสารจากเครื่อง PC ของคุณติดตัวไปกับคุณได้ เช่น คู่มือเอกสารสำคัญต่างๆ ข้อมูลการเดินทาง เบอร์โทรศัพท์ฉุกเฉิน และอื่นๆ อีกมาก

2. เป็นสื่อรูปแบบใหม่ที่ผู้สอนสามารถใช้ประกอบการสอน

ผู้สอนสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอน โดยกำหนดเป็นเอกสาร การสอนในรายวิชาต่างๆ เพื่อให้ผู้เรียนอ่านสะดวก เนื่องจากผู้เรียนสามารถอ่านได้พร้อมๆ กันหลายคน อ่านได้ทุกที่ที่มีการเชื่อมโยงอินเตอร์เน็ต ถ้าผู้เรียนมีอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์พกพาอื่นๆ ก็สามารถดาวน์โหลดเก็บไว้ในเครื่องของตนเอง ทำให้ไม่สิ้นเปลืองกระดาษนอกจากนั้นผู้สอนยังสามารถตรวจสอบได้ว่ามีใครเข้ามาอ่านแล้วบ้าง จึงเท่ากับเป็นการ ติดตามประเมินผลผู้เรียนอีกทางหนึ่ง
 
ที่มา:www.oknation.net
วันที่ : 21022013